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关于AsBroadcaster(广播)类的讨论
前言:论坛里关于AsBroadcaster(广播)类的讨论很多,有很多精妙的讲述,但为了和EventDispatcher(派遣)类有个比较,不得不把这位'老兄'拉来客串一下。对它我不会讲的很详细,不解的地方可以去搜搜前辈的帖子哦。
AsBroadcaster(广播)类在MX(flash6)里写做'ASBroadcaster',这是为什么有时会发生以前的程序在2004版里发生异常的原因之一。AsBroadcaster 类具有四个静态的方法:
//o:对象
//initialize:初始化方法,为对象o附加上作为事件源的各项功能。那么事件源都有什么功能呢?
static function broadcastMessage(msg:String);
//msg:消息
//broadcastMessage:广播方法,事件源的一个主要功能就是向外界广播一条消息,告知听广播的人'某一事件发生啦!'
static function addListener(o:Object);
//o:对象
//addListener:注册监听者方法,也就是决定广播消息给谁听的意思
static function removeListener(o:Object);
//o:对象
//removeListener:注销监听者方法,也就是消息不再广播给谁听
如此看来AsBroadcaster类也不怎么复杂嘛,下面看看它的具体使用吧!
-----AsBroadcaster测试.fla 开始------
//啊,司令部是个发布指挥消息的地方,用它做事件源是个不错的选择
AsBroadcaster.initialize(司令部);
//这里直接用AsBroadcaster来引用AsBroadcaster类,原因如上述
//调用AsBroadcaster类的静态方法initialize,为司令部附加上作为事件源的各项功能
var 步兵=new Object();
//生成步兵对象
步兵.on进攻=function(){
//on进攻: 这里之所以用’on’做前缀,是为了表明这个方法是响应一定事件的方法
trace('步兵接到司令部来电,轻装上阵,火速向敌方阵地前进!');
// 接到’on进攻’消息后采取的措施
}
步兵.on驻守=function(){
//同上
trace('步兵接到司令部来电,就地待命,多设岗哨,严防来犯之敌!');
}
司令部.addListener(步兵);
//将步兵添加为司令部的监听者,从现在起他将听从司令部的指令行事
//以下雷同的地方,恕不赘述
var 装甲兵=new Object();
装甲兵.on进攻=function(){
trace('装甲兵接到司令部来电,加足马力,火速向敌方阵地开进!');
}
装甲兵.on驻守=function(){
trace('装甲兵接到司令部来电,就地待命,检修装甲,作好随时进攻的准备!');
}
司令部.addListener(装甲兵);
var 炮兵=new Object();
炮兵.on进攻=function(){
trace('炮兵接到司令部来电,向敌方阵地猛烈轰击!');
}
炮兵.on驻守=function(){
trace('炮兵接到司令部来电,就地待命,保证弹药准备充足!');
}
司令部.addListener(炮兵);
//-------------------下面开始演示------------------------------------
trace('司令部一号指示');
司令部.broadcastMessage('on进攻');
//司令部用’broadcastMessage’ 方法广播’on进攻’指令
trace('司令部二号指示');
司令部.removeListener(步兵);
//'将在外,君令有所不授',司令部用’removeListener’方法注销了’步兵’听从指令的义务
司令部.broadcastMessage('on驻守');
//司令部用’broadcastMessage’ 方法广播’on驻守’指令。注意:步兵现在不会驻守哦
-----AsBroadcaster测试.fla 结束-----
具体的测试结果,大家试试便知。现在我们看看AsBroadcaster类的局限所在:
1、如果司令部发出的指令是'向一号高地进攻',这个消息应该怎么广播呢?我们当然可以为步兵定义一个'on向一号高地进攻'的方法,然后监听司令部广播的'on向一号高地进攻'的消息。可是如果需要发出N个'向某高地进攻'的指令,岂不是要定义N个类似的事件方法?如果进攻的目标是随即确定的,那又该怎么去写?如果步兵同时监听'战地指挥部'的广播,他怎样根据不同的指挥者采取不同的措施?步兵并不能确定一个'on进攻'消息是来自司令部还是'战地指挥部'呀。所以说,AsBroadcaster类的第一个局限就是它虽然广播了一个'消息',却不能给出消息的具体说明。
2、我们知道战争时期为了做到策略的'因时因地制宜',常常会设一个'战地指挥部'。假设我们希望把步兵的进攻的指挥权交给'战地指挥部',而把步兵的驻守权交给'司令部'。因为司令部同时拥有装甲兵和炮兵的进攻与驻守的指挥权,所以它可以广播'on进攻'消息,但一件意想不到事将会发生:步兵也跟着进攻了!
为了防止出现差错,司令部就不得不在进攻前'removeListener(步兵)'。但为了防止广播 'on驻守'消息时步兵不再驻守,所以在广播完'on进攻'消息后必须再次'addListener(步兵)'。司令部何其累哉!所以说,AsBroadcaster类的第二个局限就是它注册了一个监听者,却并不关心监听者到底是监听它的什么事件。
3、AsBroadcaster类的第三个局限其实是由第二个局限来的,就是它有些情况下会造成运行的低效。假设还有一支空军, 它有'on空袭'事件方法,并且归司令部指挥。当司令部广播'on空袭'消息时,得,步兵、装甲兵和炮兵就会也试图执行'on空袭'事件方法,当然是浪费时间啦.
说了AsBroadcaster类这么多局限的地方,并不是说AsBroadcaster类不好,而是说要根据情况选择使用不同的事件机制。如果不涉及到上面说的几种情况,用AsBroadcaster类其实很方便的(比EventDispatcher类要省事)。也正因为AsBroadcaster类有这么多局限的地方,才使我们的主角EventDispatcher类登上了光辉的舞台,请看我们下篇的讲述吧!
补充1:
AsBroadcaster.initialize(o)方法会为o创建一个'_listener'数组,它用来存储所有的监听者对象。
补充2:
FlashMX 2004里还有个mx.transitions.BroadcasterMX类,它比AsBroadcaster的功能要强大,支持广播消息时附带更多的参数,可以对消息进行更多描述。感兴趣的朋友可以访问我的论坛[http://www.wiyiflash.com/bbs]里的特别教程。[page]
在上篇中我们提到了AsBroadcaster类包装的广播器作为事件源的诸多限制,现在就看看EventDispatcher(派遣)类是如何拓展事件源的功能吧。
EventDispatcher类有2个静态方法:
//object:对象
//initialize:初始化方法,为对象object附加上作为事件源(在这里可以理解为派遣中心吧)的各项功能。
static function _removeEventListener(queue:Object, event:String, handler):Void
//一个内部方法,注销监听事件源相关事件的监听者,removeEventListener方法会调用它.
EventDispatcher类有4个公共方法:
/*事件派遣方法,向外界广播一个消息,并附有关于消息的相关描述(请与broadcastMessage(msg:String)方法比较)
eventObj:事件对象,它至少应含有2个属性,假设司令部为一个事件派遣中心,一般定义如下:
var eventObj=new Object();
eventObj.target=司令部;//定义广播消息的对象
eventObj.type='on进攻';//定义消息的具体类型
其中target属性也可以不定义,dispatchEvent方法会将它设为默认的广播消息的对象。
/*这个方法的中文意思,我根据它的功能将它称为'事件传达'。
queueObj:一个事件派遣中心对象
eventObj:事件对象,注意:与 dispatchEvent不同,它的target并无默认值,需要你手工设定.
为什么将这个方法称为事件传达呢?因为它可以让当前的事件派遣中心指示另一个事件派遣中心(方法的第一个参数)向外界广播消息。其实在dispatchEvent方法的内部就调用了dispatchQueue,只是将参数queueObj设为当前的事件派遣中心罢了。
*/function addEventListener(event:String, handler):Void
/*注册某个事件的监听者
event:监听的事件名称
handler:监听事件的对象
这个方法与AsBroadcaster类的addListener方法相比,多出了参数event,
明确了所监听的具体事件。
*/
function removeEventListener(event:String, handler)
/*注销某个事件的监听者
event:事件名称
handler:要注销的监听事件的对象
这个方法与AsBroadcaster类的removeListener方法相比,多出了参数event,明确了从哪个事件中注销监听对象。
*/
下面就让我们在战场上实战一下EventDispatcher吧。假设有两个指挥中心,一个是司令部,一个是战地指挥部。有三个兵种,分别是炮兵、步兵和敢死队。司令部可以指挥炮兵的进攻、驻守和步兵的驻守,战地指挥部可以指挥步兵的进攻、冲锋和敢死队的冲锋,并且司令部可以向战地指挥部传达指示。下面是实现上述复杂关系的代码:
-----EventDispatcher测试.fla 开始-----
//导入 mx.events.EventDispatcher类
var 司令部 = new Object();
司令部.名称 = '司令部';
EventDispatcher.initialize(司令部);
//为司令部对象附加上派遣中心的相关功能。
var 战地指挥部 = new Object();
战地指挥部.名称='战地指挥部';
EventDispatcher.initialize(战地指挥部);
//为战地指挥部对象附加上派遣中心的相关功能。
var 步兵 = new Object();
步兵.on进攻 = function(eventObj) {
//步兵的’on进攻’事件处理方法,记住需要有参数
var 来自=eventObj.target.名称;
//eventObj.target引用广播’on进攻’事件的对象,用它可以访问事件源并反馈消息。
var 阵地=eventObj.阵地;
//获取事件的关于’ 阵地’属性值
trace('步兵接到'+来自+'来电,轻装上阵,火速向敌方'+阵地+'前进!');
};
步兵.on驻守 = function(eventObj) {
var 来自=eventObj.target.名称;
trace('步兵接到'+来自+'来电,就地待命,多设岗哨,严防来犯之敌!');
};
步兵.on冲锋=function(eventObj){
var 来自=eventObj.target.名称;
var 阵地=eventObj.阵地;
trace('步兵接到'+来自+'来电,向敌方'+阵地+'发起冲锋!');
}
司令部.addEventListener('on驻守', 步兵);
//向司令部的’on驻守’事件注册监听对象’步兵’
战地指挥部.addEventListener('on进攻', 步兵);
//向司令部的’on进攻’事件注册监听对象’步兵’
战地指挥部.addEventListener('on冲锋',步兵);
//向战地指挥部的’on冲锋’事件注册监听对象’步兵’
var 炮兵 = new Object();
炮兵.on进攻 = function(eventObj) {
var 来自=eventObj.target.名称;
var 阵地=eventObj.阵地;
trace('炮兵接到'+来自+'来电,向敌方'+阵地+'阵地猛烈轰击!');
};
炮兵.on驻守 = function(eventObj) {
var 来自=eventObj.target.名称;
trace('炮兵接到'+来自+'来电,就地待命,保证弹药准备充足!');
};
司令部.addEventListener('on驻守', 炮兵);
司令部.addEventListener('on进攻', 炮兵);
var 敢死队=new Object();
敢死队.on冲锋=function(eventObj){
var 来自=eventObj.target.名称;
var 阵地=eventObj.阵地;
trace('敢死队接到'+来自+'来电,向敌方'+阵地+'发起冲锋!拼死也要拿下!');
}
战地指挥部.addEventListener('on冲锋',敢死队);
//---------------------------------------------------------------------
trace('司令部指示:');
var eventObj1 = new Object();
//定义事件对象eventObj1
eventObj1.target = 司令部;
//定义事件对象eventObj1的target属性值为司令部
eventObj1.type = 'on进攻';
//定义事件对象的事件类型为’on进攻’
eventObj1.阵地='505阵地'
//一个自定义的属性’阵地’,你可以附加更多其他的属性
司令部.dispatchEvent(eventObj1);
//司令部将定义好的事件对象广播出去,只有向它注册了’on进攻’属性的监听对象才能收到。步兵并不会发动进攻。
trace('战地指挥部指示:');
var eventObj2=new Object();
//eventObj2.target=战地指挥部;
//因为dispatchEvent方法会自动将事件对象的target属性设为默认的广播消息的对象,所以这句也可以注释掉。
eventObj2.type = 'on进攻';
eventObj2.阵地='105阵地'
战地指挥部.dispatchEvent(eventObj2);
trace('传达司令部指示:');
var eventObj3=new Object();
eventObj3.target=战地指挥部;
//这里必须设定事件对象的target属性。因为dispatchQueue不会为target属性设定默认值
eventObj3.type='on冲锋';
eventObj3.阵地='123阵地';
司令部.dispatchQueue(战地指挥部,eventObj3);
//战争时期也许司令部并不知道前线部队的布置情况,所以它可以将指令传达给战地指挥部,由战地指挥部将事件对象广播给向自己的相关事件注册的监听对象
-----EventDispatcher测试.fla 结束-----
具体的测试结果我就不贴出来了。最后说说EventDispatcher类的几个有趣的地方:
1、监听事件的对象可以是Object、MovieClip,还可以是Function.例如:
假设在战场上每当发起冲锋时,都要呐喊助威,可以这样写:
trace('冲啊!杀啊!');
}
战地指挥部.addEventListener('on冲锋',鼓励士气);
2、当监听事件的对象是自身时,一般的写法是这样的:
trace('同志们,我们一定会取得最后的胜利!');
}
战地指挥部.addEventListener('on冲锋',战地指挥部);
但是还有一种更简洁的写法:
战地指挥部.on冲锋Handler=function(){
trace('同志们,我们一定会取得最后的胜利!');
}
这种写法不再需要用'addEventListener'来注册了。它有两点需要注意,一是它总在其他监听对象的事件处理之前执行,再就是它无法用'removeEventListener'方法注销监听。
3、监听对象的事件处理程序也可以这样写:
var 来自=eventObj.target.名称;
var 阵地=eventObj.阵地;
var e=eventObj.type;
switch(e){
case 'on进攻':
trace('步兵接到'+来自+'来电,轻装上阵,火速向敌方'+阵地+'前进!');
break;
case 'on驻守':
trace('步兵接到'+来自+'来电,就地待命,多设岗哨,严防来犯之敌!');
break;
case 'on冲锋':
trace('步兵接到'+来自+'来电,向敌方'+阵地+'发起冲锋!');
break;
default:
break;
}
司令部.addEventListener('on驻守', 步兵);
战地指挥部.addEventListener('on进攻', 步兵);
战地指挥部.addEventListener('on冲锋',步兵);
好了,关于EventDispatcher类到此就介绍完了,希望大家能够掌握Flash的事件机制并灵活地运用它们。

